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“我看你们在设计中添加了矿场,并在里面加入了敌怪作为战斗要素,我想这个应该是对标的符文工房的迷宫类似的设计。”

“第一点,你们这个矿洞的设计很讨巧,这游戏不像是符文工坊,重点放在迷宫上。”

“主要区块除了镇子,就是大片的农田和郊区。”

“如果完全和符文工房一样,在周围安排上迷宫,会显得累赘且雷同,但将迷宫的功能集成到这个矿洞中,这个想法是很聪明的。”

能不聪明么,矿洞在原版牧场物语几乎每作都存在,这是经过时间考验的。

“但,这里也有一个相当大的问题,就是太单调了,玩家在矿洞里只能挖石头,以及看到怪就砍,最重要的是每一层的素材没有任何区别,这很容易让玩家丧失游戏动力。”

林智对着四人不紧不慢地说道。

这个矿洞他并没有下去过,是看着游戏设计手册了解的。

毕竟其他人又不像他,手上有着完整的游戏,绿洲镇时光完全是这四个人从一个核心机制出发,一条条完善出来。

因为要建造,所以要素材,因为要素材,所以需要一个能够挖素材的地方,于是这个矿洞就出现了。

这是符合逻辑的一种思考方式,但同时这种思考方式并不是非常的祥致,以至于这个矿洞的设计相当简陋。

这个矿洞是这么设计的,当玩家进入矿洞后,击杀这一层所有敌怪,下一层的入口就会开启。

突出一个能用就行。

这不像符文工房,倒是有点像以撒了,重点不在挖矿,在于战斗。

这就是重点错误了。

很显然在战斗方面,这个游戏是没办法和符文工房媲美的,别看符文工房好像战斗机制很简单,但不论是锻造还是强化,又或者是技能都有着一套完善的逻辑。

可以说符文4这方面就是这类游戏机制中的顶点了,扬长避短才是应该做的。

另外就是地上的矿石,每一层都一模一样,掉落的东西都一模一样,理论上来说,只要在第一层反复刷,就能把工具提升到矿石的最高级。

这么一来,这个矿洞的机制也废的差不多了。

玩家是逐利的,既然可以在一层里反复刷,那他们就不会进入下一层。

至于玩家有没有耐心一直刷……大家先看看献血王朝那边的乌鸦吧。

在牧场物语矿石镇中,也

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