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隐患

“抢先体验?”

广正看着白板上的ea两个字母,疑惑问道:“是先公布游戏让制作方众筹吗?”

“不是众筹。”

林瑶盖上马克笔的笔盖,解释道:“ea,抢先体验最大的目的,是让完成基础游戏框架的游戏上架,这种游戏必须要有足够可游玩的部分,起码有个百分之三四十吧。只要有亮点可以游玩,那就让这些游戏提前发售,制作方也可以提前回笼资金,继续制作游戏未完成的部分,或者精修打磨游戏。

这从结果来说,对于制作方和玩家来说是双赢,是一种用更灵活的方式补救小工作室开发的机制。

而我们的oba游戏也可以借助ea模式测试,跟玩家们说明白,这不是正式的游戏,所有玩家都可以玩且参加测试,但游玩内容不代表最终品质……”

“这是个好主意啊。”

会议室的人愣了愣。

接着钟修、广正等反应快的人立刻说道。

这确实个好主意啊。

抢先体验。

不代表最终品质。

这让oba游戏能得到足够多的玩家数据和反馈,那些资金受限的小工作室也有了一条新的活路。

简直完美!

“听我说完。”

林瑶摇了摇头,拉开椅子坐下,叹了口气:“这听起来是很不错,从结果来说也是双赢,玩家的反馈可以有效的传达,制作方也能根据反馈及时调整和满足玩家,比如一些模拟经营的游戏,可以慢慢推进版本更迭,很明显且容易让玩家满足。还有对一些长线运营的单机游戏也不错,可以不断在既定的框架推陈出新,不必受正式版的完成度要求限制,更自由的调整和修改。

但问题啊,很多游戏,可能只是以一个创意的核心玩法入手,根本就没有多少内容可以填充,制作者可能也没有那么多版本更迭,很多游戏甚至更新了跟没更新一样,玩家很难感受到游戏的改进。

更何况,有人可能会浑水摸鱼,捞一笔就走。甚至更过分的,游戏ea出售,然后还要开启众筹,捞一笔后,游戏就永远不更新了,这样玩家也没办法,只能买个半成品,甚至半成品都够不着的屎。”

“这……”

会议室的人再次愣了愣。

好像确实啊。

这是个问题。

这个抢先体验,出发点是好的。

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